2024/08 14

오토 마우스 제작 - windowform사용

스타하다가 수건돌리기를 하는데 오토마우스 쓰는 사람들이 있고 다른사람들은 프로그램은 믿기 어려워 직접 제작해 보았다 결과창 사용방법 :1. On을 누르면 오토마우스 사용 준비가 되고 numpad0을 누르면 오토 클릭이 된다 다시 numpad0을 누르면 오토클릭이 해제된다.2. 숫자는 시간당 원하는 클릭회수로 0 ~ 1000까지 ms로 조절가능하다 1000이면 1초에 1번 1이번 1초에 대략 100번클릭이다.WindowForm이용1. program.cs간단하게 설명하면 윈도우 차으이 auto를 세팅하고 numpad0을 누르면 오토마우스가 on 다시 numpad0을 누르면 오토마우스가 off된다using System;using System.Diagnostics;using System.Runtime.Inter..

Unity - 포켓몬 이미지 가져오는 방법

포켓로그를 하다 포켓몬 이미지는 어떻게 가져올 수 있을지 궁금하여 뒤져보다 포켓몬 api가 있는 것을 확인하고 이를 이용하여 포켓몬 이미지를 가져오려고 한다실행 결과  - 일단 포켓몬 도감은 1 ~ 1025번까지 있는 것을 확인하였고 api에도 이 번호까지 있는것을 확인하였다- 다음은 이름을 통해서도 접근 가능하지만 랜덤으로 포켓몬을 불러오고 싶기때문에 ID를 사용한다.- 전체 api 경로는 https://pokeapi.co/api/v2/pokemon/ 이 경로이다  1. 포켓몬 스프라이트 경로 얻어오기 바로 경로를 접근해도 상관 없지만 일단 추후 다른 데이터도 필요할 수 있을 테니 이렇게 해준다IEnumerator C_FetchPokemonImage(){ string url = $"https://..

Unity shader 기본 정리

Shader를 공부하다 얻은 지식을 하나하나 정리해 보려고 한다 position : 랜더링 되는 위치를 변화시켜준다Normal : 버텍스의 수직을 향하는 방향Tangent : 버텍스의 수평을 향하는 방향 BaseColor : 텍스쳐를 넣어 컬러를 입힐수 있다Normalmap : 잘감을 표현해 준다Smoothness : 반사 정도를 표현해 준다 1 ~ 0Emission : 빛을 방출하는 것 같은 효과를 준다 검은색일경우 미설정 취급Matalic : 금속같은 효과를 준다Ambient Occlusion : 아직 잘 모르겠지만 빛의 차페와 관련있는듯 하다aplha : aplha clip threshold를 기준으로 작으면 not 랜더링 크면 랜더링이 이루어진다            transport인 shader..

카테고리 없음 2024.08.24

unity - 기어가는 달팽이 <2D bone 애니메이션 제작>

스프라이트가 연속되는 방식이 아닌것으로 애니메이션을 제작해 보고자 시도해 보았습니다 결과   1. SpriteEditor를 열고 Skinning Edior를 클릭해 줍니다 2. Createbone을 통해 뼈대를 잡아줍니다클릭후 이미지를 더블클릭하면 뼈대를 그릴수 있습니다. 3. Auto Weights를 통해 뼈대의 영향 정도를 설정해 줍니다 - Generate를 누르면 됩니다이는 Weight Brush를 통해 영향력을 수정할 수 있지만 대부분 이로 충분할 겁니다  4. Aplly로 적용해 준뒤 달팽이에 SpriteSkin을 달아줍니다 5. 이제 애니메이션을 달아줍니다저는 중간의 뼈대의 스케일 크기를 조정하여 꿈틀대를 움직임을 표현하였습니다 6. 기초 움직임 코드로 움직여 보면 완성입니다using Unit..

Unity - Button Attribute만들기

전에 타일맵을 생성하는 인스펙터 창을 제작하면서 이번에는 따로 인스펙터 창을 제작하지 않아도 간단하게 [Button]을 추가하면 인스펙터 창에서 실행할수 있도록 제작하려고 한다 결과  1. ButtonAttribute 만들기using System;using UnityEngine;namespace PKW_Attributes{ public enum ButtonEnableMode { // 항상 Always, // 에디터 상에서만 Editor, // Playmode 상에서만 Playmode } // 하나의 매소드를 대상으로 동작 [AttributeUsage(AttributeTargets.Method, Allow..

Unity BSP알고리즘 맵제작

저번에 절차적으로 생성했던것에서 BSP 알고리즘을 사용해 보았다기반코드는 대부분 전에 했던것에서 약간만 추가되었다 Unity2D 절차 지향적 맵 생성2D 타일맵을 검색해 보면 BSP 알고리즘을 이용한 생성과 간단한 절차 지향적 알고리즘을 이용한 생성을 많이 소개합니다그중 절차 지향적으로 랜덤맵을 생성하는 방법을 시도해 보았습니다 결rimugiri.tistory.com  1. 맵 생성코드using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Random = UnityEngine.Random;namespace PKW_Tilemap{ public class RandomSquareColliderWithBSP : RandomSquareWithBSP { ..

카테고리 없음 2024.08.20

IEnumerator을 활용한 맵 생성 시뮬

BSP 알고리즘을 활용한 맵생성의 과정을 한눈에 보기 위해서 IEnumerator를 한번 활용해 보았다 결과 방 분리과정 다리 연결과정  기초 코드는 아래를 참조하였습니다 Unity2D 절차 지향적 맵 생성2D 타일맵을 검색해 보면 BSP 알고리즘을 이용한 생성과 간단한 절차 지향적 알고리즘을 이용한 생성을 많이 소개합니다그중 절차 지향적으로 랜덤맵을 생성하는 방법을 시도해 보았습니다 결rimugiri.tistory.com 1. 맵이 나눠지는 과정을 확인할 수 있는 코드입니다using System.Collections.Generic;using System.Linq;using UnityEngine;namespace PKW_Tilemap{ public class TestVisual : DungenGen..

Unity2D 절차 지향적 맵 생성

2D 타일맵을 검색해 보면 BSP 알고리즘을 이용한 생성과 간단한 절차 지향적 알고리즘을 이용한 생성을 많이 소개합니다그중 절차 지향적으로 랜덤맵을 생성하는 방법을 시도해 보았습니다 결과  타일맵 코드1. 기본 랜덤 타일기본적으로 던전을 실행하면 화면상의 타일맵을 초기화 하고 다시 타일맵을 생성합니다using UnityEngine;namespace PKW_Tilemap{ public abstract class DungenGeneratorBase : MonoBehaviour { [SerializeField] protected TilemapVisualizer tilemapVisualizer; // 시각화 도구 [SerializeField] protected Vector2I..